Прохождение Fallout 4: сюжет от начала до финала
Прохождение Fallout 4 по основному сюжету укладывается в 12 обязательных квестов, от пролога "Война никогда не меняется" до визита в Институт в "Учреждении закрытого типа", после чего игра делится на четыре фракционные ветки. На этой странице собран порядок всех сюжетных квестов со ссылками на подробные гайды, развилки между фракциями и момент, после которого выбор уже не изменить.
Если цель - пройти игру быстро, следуйте таблице ниже и не уходите надолго в побочные задания. Если хотите увидеть все, сюжет никуда не торопит: ни один основной квест не ограничен по времени.
Содержание
Порядок сюжетных квестов Fallout 4
Первая половина сюжета общая для всех: персонаж ищет похищенного сына Шона и шаг за шагом выходит на след Института. До "Молекулярного уровня" можно вступать в любые фракции и выполнять их задания параллельно.
| Квест | Где начинается | Главная цель |
|---|---|---|
Сэнкчуари-Хиллз, 2077 год | Создать персонажа, укрыться в Убежище 111 | |
Убежище 111 | Выбраться из убежища после криосна | |
Конкорд | Спасти минитменов в музее, получить силовую броню | |
Даймонд-сити | Добраться до города и узнать о Нике Валентайне | |
Убежище 114 | Освободить детектива Ника Валентайна | |
Агентство Валентайна | Расследование и обыск дома Келлога | |
Дом Келлога, Форт-Хаген | Выследить и убить Келлога | |
Добрососедство | Изучить память Келлога у доктора Амари | |
Юг карты | Найти беглого ученого Вёрджила | |
Руины Института (CIT) | Убить синта-охотника и забрать чип | |
Любое поселение | Построить телепорт с помощью фракции | |
Институт | Встретиться с сыном и руководством Института |
Основные квесты без привязки к фракции
"Война никогда не меняется" - пролог
Пролог проходит в довоенном Сэнкчуари-Хиллз. Здесь задаются внешность, имя и стартовые очки S.P.E.C.I.A.L., а затем приходит сирена: семья бежит в Убежище 111 и успевает спуститься на платформе, когда над Бостоном уже поднимаются ядерные грибы. В убежище героя, супруга и малыша Шона под видом дезинфекции погружают в криосон.

Распределять S.P.E.C.I.A.L. можно и позже: окончательный выбор делается у выхода из убежища, в журнале "Вы особенный!".
"Время на исходе" - выход из Убежища 111
Сквозь сон герой видит, как неизвестные убивают супругу и уносят Шона. Проснувшись, он выбирается из капсулы, находит Пип-бой и пистолет, отбивается от радтараканов и выходит на поверхность. Снаружи - разрушенный Сэнкчуари, робот Кодсворт и первые подсказки, куда двигаться дальше.

"Зов свободы" - минитмены в Конкорде
В Конкорде отряд минитменов во главе с Престоном Гарви заперт рейдерами на верхнем этаже музея Свободы. Пробившись к ним, герой получает задание: на крыше стоит силовая броня, а ядерный блок для нее спрятан в подвале музея. В броне и с миниганом нужно разогнать рейдеров на улице, а затем справиться с Когтем смерти, который вылезает из-под земли.
После спасения Престон советует искать сына в Даймонд-сити, а минитмены переезжают в Сэнкчуари. Квест формально можно пропустить, но он дает силовую броню в первый же час игры.

"Жемчужина Содружества" - Даймонд-сити
Даймонд-сити, город на стадионе Фенуэй-парк, - крупнейшее поселение Содружества. Дорога туда лежит через руины Бостона с рейдерами и супермутантами. У ворот героя встречает журналистка Пайпер Райт, которая помогает пройти внутрь; позже она может стать спутником. В агентстве Валентайна выясняется, что сам детектив пропал.

"Валентайнов день" - спасение Ника
Секретарь Элли отправляет героя в Убежище 114 в районе Парк-стрит, где Ника держит банда Скинни Малоне. Детектива можно вытащить силой, а с главарем и его подругой Даррой поговорить: при достаточном Обаянии есть мирное решение. Ник Валентайн, синт старого образца, становится одним из самых полезных спутников сюжета.

"Откровение" - след Келлога
В агентстве Ник выслушивает историю и выходит на наемника по имени Келлог. Его дом в Даймонд-сити заперт: попасть внутрь можно, уговорив мэра Макдонаха, взломав замок или найдя обходной путь через людей мэрии. В доме находят вещь Келлога, по запаху которой Псина возьмет след.

"Воссоединение" - Форт-Хаген
Псина приводит к Форт-Хаген, где засел Келлог с синтами. Форт большой, бой идет на нескольких уровнях. В финальном зале с Келлогом можно поговорить, но схватки не избежать. С тела нужно забрать кибернетический имплант с частью мозга, он понадобится дальше. При выходе из форта над Содружеством появляется дирижабль Братства Стали "Придвен" - здесь начинается линия Братства Стали.

"Опасные мысли" - память Келлога
Ник подсказывает, что извлечь воспоминания из импланта может доктор Амари в Добрососедстве. В ее лаборатории герой проходит через фрагменты памяти Келлога, видит со стороны убийство супруги и узнает, что заказчиком был Институт. Там же всплывает имя Вёрджила - ученого, который сбежал из Института и прячется в Светящемся море.

"Светящееся море" - поиски Вёрджила
Светящееся море - эпицентр бомбы на юго-западе карты с огромной радиацией и сильными врагами (радскорпионы, светящиеся гули, Когти смерти). Без подготовки сюда лучше не ходить: возьмите силовую броню или защитный костюм, Рад-Х, антирадин и запас патронов. Вёрджил, превратившийся в супермутанта, живет в пещере. Он объяснит, как устроен телепорт Института, и попросит, оказавшись в Институте, забрать из его старой лаборатории сыворотку.

"Охотник / Жертва" - чип синта-охотника
Чтобы попасть в Институт, нужен чип курсора, который есть у синтов-охотников. Отследить одного из них помогает сигнал в развалинах CIT, где охотник нападает на группу Стрелков ради беглого синта. Бой непростой, после победы снимите чип с тела - расшифровать его поможет специалист одной из фракций.

"Молекулярный уровень" - строим телепорт
Здесь впервые нужна помощь фракции: чертежи телепортирующей установки собирают с Подземкой, Братством Стали или минитменами (Стерджес в Сэнкчуари). Установку строят в любом поселении, на нее уходит много меди, стали и ядерного материала, а также электричество. Ресурсы удобнее копить заранее, подробнее в гайде по строительству. После запуска телепорта герой оказывается в Институте.

"Учреждение закрытого типа" - Институт
В Институте открывается главная развязка первой половины сюжета: встреча с Шоном, который оказывается совсем не тем ребенком, которого искал герой. Директор Отец знакомит с руководителями отделов и предлагает присоединиться. С этого момента начинаются фракционные ветки.
Выбор фракции и дальнейшее прохождение
До определенного момента можно работать на всех сразу, но финал всегда за одной стороной. Каждой фракции посвящено отдельное прохождение:
| Фракция | Ключевые квесты | Подробный гайд |
|---|---|---|
Минитмены | "Первый шаг", "Штурм Форт-Индепендес", "Старые пушки", "Защита замка", "Критическая масса" | |
Братство Стали | "Огневая поддержка", "Призыв к оружию", "Тень Стали", "Командировка", "Прайм обретенный", "Слепое предательство", "Стратегическое мышление", "Ad Victoriam" | |
Подземка | "Дорогой свободы", "Агентурная работа", "Под землей и под прикрытием", "Операция "Тикондерога"", "Красный сполох ракет" | |
Институт | "Задержание", "Битва за Банкер-Хилл", "Масс фьюжн", "Запуск", "Расщепление семьи" |
Отдельные гайды по ключевым фракционным квестам: "Первый шаг", "Дорогой свободы", "Командировка", "Прайм обретенный", "Слепое предательство", "Стратегическое мышление", "Задержание" и финал Братства "Критическая масса". Сводный список всех заданий игры - в статье "Все квесты Fallout 4".
Точка невозврата
Совместимость фракций ограничена. Минитмены уживаются с любой стороной, кроме Института в его финале, Подземка и Братство Стали рано или поздно становятся врагами. Решающий момент наступает, когда одна сторона поручает ударить по другой: например, после квеста Института "Масс фьюжн" Братство Стали становится враждебным навсегда. Перед такими заданиями игра обычно предупреждает, но лучше держать отдельное сохранение.
Если вы хотите увидеть несколько финалов, сохранитесь перед началом "Масс фьюжн" или перед нападением на базу другой фракции. С этой точки можно пройти разные ветки, не начиная игру заново.
Концовки
Всего в игре четыре основные концовки, по одной на каждую фракцию, а их детали зависят от судьбы Шона, отношения к синтам и выживших союзников. Подробный разбор финалов и их последствий - в статье "Концовки Fallout 4". После титров игра продолжается: можно доделывать побочные задания, строить поселения и проходить дополнения.
Советы для быстрого и полного прохождения
- Для быстрого сюжета достаточно 12 основных квестов и короткой фракционной ветки минитменов: она самая компактная.
- На 100 процентов игру проходят с дополнениями: Far Harbor лучше начинать примерно с 20 уровня, Nuka-World - ближе к 30.
- Перед Светящимся морем и Форт-Хагеном пополните запас патронов и стимуляторов, а силовую броню держите заряженной.
- Спутник Ник Валентайн дает уникальные реплики во время сюжетных квестов, особенно в Институте.
- Ориентироваться по карте помогает интерактивная карта Fallout 4.
Fallout 4 в 2026 году: какие версии проходить
Сюжет и квесты во всех версиях одинаковые. 25 апреля 2024 года вышло бесплатное next-gen обновление для PC, PS5 и Xbox Series X|S с режимами производительности и исправлениями ошибок. На PC оно изменило исполняемый файл, поэтому моды на основе F4SE на время перестали работать. 10 ноября 2025 года, к десятилетию игры, вышла Fallout 4: Anniversary Edition со всеми шестью официальными дополнениями, более чем 150 предметами Creation Club и меню Creations. 24 февраля 2026 года игра впервые появилась на Nintendo Switch 2. Подробности - в статье "Fallout 4 Anniversary Edition и next-gen обновление".
Частые вопросы
Сколько сюжетных квестов в Fallout 4?
Общая часть основного сюжета состоит из 12 квестов, от пролога до "Учреждения закрытого типа". Дальше идет ветка выбранной фракции, у каждой свой набор из нескольких квестов, у Братства Стали их больше десятка.
Сколько часов занимает прохождение Fallout 4?
Только основной сюжет с одной фракцией проходится примерно за 25-30 часов. С побочными заданиями, строительством и дополнениями счет легко идет на сотни часов.
За какую фракцию лучше проходить Fallout 4?
Самая гибкая ветка - минитмены: она короткая и не требует воевать с Подземкой. Братство Стали дает самую длинную и зрелищную кампанию, Институт - самую неоднозначную с точки зрения морали.
Можно ли сменить фракцию после выбора?
Да, но только до точки невозврата. Пока вы не напали на другую сторону по сюжету, можно выполнять задания нескольких фракций и менять решение.
Отличается ли прохождение в Anniversary Edition?
Нет, квесты и сюжет те же. В издании собраны все официальные дополнения и наборы Creation Club, поэтому новые предметы и задания из них появляются в мире с самого начала.





